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Fractal é uma revolução abstrata que abala emoções, cada imagem mostra sua força passando uma mensagem de fusão entre formas e cores. Cada imagem transmite instabilidade impactando olhares. Imagens desenvolvidas a partir de equações matemáticas resultando em composições abstratas.

As formas geométricas dos Fractais são provocantes, principalmente por suas variações que as deixam mais complexas e mais interessantes. São cálculos que não podem ser definidos pela geometria tradicional, e tendem a ter detalhes significantes sobe qualquer ponto de vista.

Bons exemplos dessas imagens estão muito relacionadas à música psicodélica (Psychedelic Trance “música eletrônica”, tocada em festas rave) tanto em decorações e transições de vídeo e até impressos em flyers e capas de CD.


Fractal por Dener:

Algumas referências de Fractais:

Imagens por Vanessa Lima Medeiros: twenty4e

Videos: fractarte

Alguns exemplos comuns de fractais:

* Conjunto de Mandelbrot
* Fractal de Lyapunov
* Conjunto de Precentor
* Tapete de Sierpinski
* Triângulo de Sierpinski
* Menger sponge
* Curva de dragão
* Curva de Peano
* Curva de Koch


No início de um projeto de interface, temos por instinto natural, não manifestar qualquer preocupação em projetar a arquitetura de informação, e não são raros os casos em que erros de planejamento nesta etapa inicial prejudicam a continuidade do projeto.

Muitas vezes, o principal fator que leva o designer a desconsiderar essa importante etapa, ironicamente, é o tempo que ela consome. Uma arquitetura bem estruturada e planejada evita e minimiza os riscos de erros que aparecem durante o desenvolvimento exatamente pelo fato de servir como um balizador de toda etapa de produção principalmente em projetos de grande porte.

É por essas e outras que nós designers precisamos nos conscientizar sobre a relevância da arquitetura de informação e encará-la não como uma inimiga, mas como uma amiga, “amiga do tempo”.


Ilustração é uma área que me agrada muito, seus trabalhos muitas vezes têm um impacto visual muito forte, e a ilustração mais um trabalho bem feito de tipografia e com uma hierarquia bem projetada é quase certeza de trabalho de qualidade.

O que acontece é que isso tem virado comum em vários portfólios. Todos visualmente muito belos, porém uma quantidade considerável de trabalhos com pouca linguagem, ou mesmo com boa linguagem, mas que é repetida em todo o portfólio.

Por exemplo, o portfólio de Neil Duerden.

Ilustrações muito bem feitas, agrada olhar os trabalhos, porém todos têm a mesma linguagem.

Um portfólio que vi uma vez (não lembro o link) tinha um trabalho de ilustração muito bem feito, porém a tipografia era muito pobre, parecia ter sido feita por outra pessoa, e como não havia nenhum texto de colaboração, entendo que foi obra do próprio designer, o alinhamento também não era legal, no menu da esquerda os links eram centralizados, por exemplo.

Exercício

Um exercício com algumas restrições de técnicas, como uso de poucas cores ou com um só tipo de traço faria com que a criatividade fosse forçada a trabalhar, já que a composição teria que ter uma qualidade visual semelhante à outras com muito mais recursos. É compreensível que dentro do estúdio ou agência na maioria das vezes não há tempo para experimentações e o número de jobs aumenta a cada hora que passa, mas a dedicação do designer em aprimorar seus conhecimentos o torna mais dinâmico, sabendo quando usar tal técnica, na qual ele terá certo domínio.


Salve salve rapaziada! Meu nome é Rafael Cavalcanti e fico lisonjeado em poder contribuir com o Design Coletivo. Como? Com muita criatividade, idéias, sugestões e com uma equipe formada por pessoas que estão transpirando design, e que vão usar o blog como válvula de escape…

Minha missão de hoje é falar sobre um pouco sobre processo de criação, afinal, pessoas que estão começando a engrenar agora na área de Design, muitas vezes possuem dificuldades (fator comum nessa fase da profissão) e acabam criando um hábito de cópia.

A melhor solução para esse tipo de problema é a referência. Com um bom plantel de informações e estilos, e com um bom empenho inicial, qualquer design, independente da fase ou momento, consegue criar algo criativo, com um design pessoal, e além de tudo, “honesto”.

Para começar, o ideal é escolher o que mais te chama atenção no Design, como por exemplo, trabalhos tipográficos, experimentais, enfim, algo que vai servir como base.

Depois, é necessário escolher pessoas que se tornaram referência com esse estilo desejado, para conhecer mais sobre o tema, e principalmente, para consolidar uma referência visual. Assim, o designer irá ter uma linha para seguir, e conseguirá assumir os próximos projetos com seus próprios conceitos.


Nossa equipe marcou presença no último Pixel Show durante os dois dias do evento.

Apesar de serem apresentados trabalhos de uma qualidade inquestionável, pude perceber que ainda há um sério problema no que se diz respeito a um design com nossa própria identidade. O palestrante Walter Nomura, também conhecido como Tinho, é grafiteiro e abordou durante sua apresentação o processo pelo qual o graffiti passou aqui na América do Sul, mais especificamente no Brasil, Argentina e Chile.

Hoje amadurecido, o graffiti nestes países já tem uma identidade própria. Esta conquista dos grafiteiros, talvez tenha sido alcançada devido ao fato deles terem as ruas como palco de suas obras e inspiração, o que de uma certa forma facilita a proximidade com a realidade de nosso país. A exemplo do pessoal do graffiti, os designers deveriam pensar um pouco mais nisso e tentar obter o que o grafitti hoje já tem: uma cara nossa.

Para tanto acredito que a busca por referências regionais já seja um ótimo começo e as ruas de onde eles já tiram suas referências, com certeza podem ser o baú do tesouro que tanto procuramos para nosso design.


É impressionante como, quanto mais se produz tecnologia e se desenvolve a capacidade humana de produção de conhecimento (o que deveria diminuir a distância entre as pessoas), mais as relações humanas se desgastam e se distanciam. Pensar sobre isto sempre me traz à memória uma pergunta:

“Por que as coisas humanas são tão ruins, embora aleguem ser tão boas?”

No campo do Design e das artes digitais isto não é diferente.

Uma embalagem de lasanha, com seu hiper-realismo e excelente design gráfico, leva a uma compra que se tornará frustrante quando o consumidor constatar que a lasanha preparada por ele é uma massa disforme se comparada à da embalagem. Já nas capas de revista de moda ou dietas vemos corpos perfeitos, sem rugas, estrias, cicatrizes (nem mesmo poros na pele!), contribuindo (e muito!) para as angústias e decepções pessoais de muitas mulheres que buscam atingir uma condição física que nada se parece com a realidade. Tudo tem uma boa argumentação inicial e um resultado eticamente questionável.

E por falar em realidade, cada vez mais ela parece um conceito relativo. Hoje é praticamente impossível acreditar que as imagens dispostas em revistas, jornais e na Internet não tenham sofrido algum tipo de retoque digital. Na verdade, muitas delas são completamente criadas digitalmente. O “mundo real” não é capaz de expressar nossa argumentação digital.

O que está surgindo é uma realidade digital cada vez mais distante da realidade vivida. Criamos um sistema onde as coisas serem como são de fato não funciona. Tudo é substituído, corrigido e padronizado conforme valores de consumo e perfeição. Estamos vivendo uma versão da Matrix criada pelos irmãos Wachowski. Podemos ter cicatrizes, espinhas e rugas desde que nossa representação digital esteja livre dessas imperfeições.

Em meados do século XX o jornal London Times solicitou a diversos escritores que mandassem ensaios sobre o assunto: “o que há de errado com o mundo?”. O escritor G. K. Chesterton respondeu mandando a carta mais curta e direta de todas:

Prezados Senhores,

Eu.
Atenciosamente,
G. K. Chesterton(*)

Ainda hoje não consigo pensar em uma resposta mais apropriada.

(*) Citado no livro Alma Sobrevivente de Philip Yancey, 2001 pág. 61


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O Design Coletivo é formado por 8 estudantes de design, interessados em criação de conteúdo relevante sobre design e seu reflexo no mercado, além do estímulo do debate nos assuntos referentes à area.

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